Mission I : Araxas



Stéphane incarne le Capitaine Emerson Grant
Laurent incarne Ko'lak, ancien Primat d'Oqani
Eric incarne le Kana Meitzer Hingstrom
Kavel incarne la Caporale Kate Wintworth
Olivier incarne Rajwa Hinapari

Les pjs terminent leur formation au StarGate Command et apprennent qu'un nouvel officier va prendre ses fonctions, le Général Irdaï Davalt, récemment arrivé à New hope avec une cinquantaine de nouveaux migrants. Bien qu'ils ne soient pas encore officiellement rattachés à des équipes SG, les pjs sont finalement convoqués par le nouveau Général, dans un bureau encombré de cartons et dominant la salle de transit.
Homme de terrain, le Général Davalt s'inquiète pour ses hommes et la disparition de SG8 représente son premier challenge. Plutôt que de mobiliser une autre équipe déjà déployée, il fait le choix d'envoyer les pjs, persuadé d'avoir là un groupe parfait pour une future équipe. L'ordre de mission est simple; Se rendre sur P7D-434, également connue sous le nom de Kyrva, découvrir la situation de SG8 et ramener ses membres sains et saufs. 

La planète est au coeur d'un système à double étoile, les drones de reconnaissance ont révélés la présence d'une jungle sans limite, d'une chaleur étouffante et de journées interminables. Le camps des Wilsons est à deux jours de marche du chappai, une pyramide goa'uld sans activité thermique est quant à elle à deux jours. Il reste deux drones laissés là par SG8, et que les pjs utiliseront pour faire leur propre reco. En survolant le camps, l'appareil se fera descendre par une vigie armée d'un fusil archaïque. Bonjour l'accueil. 


A partir du chappai, les pjs décident de suivre la piste repérée par Meitzer Hingstrom, qui les éloignent du camps des Wilsons mais les dirigent vers la pyramide. Le chemin à travers la jungle est particulièrement difficile à arpenter, mais permet aux pjs de découvrir un ancien plateau recouvert par une épaisse végétation, ou se trouvent encore six planeurs de la mort. Ko'lak fait son intéressant en montant dans un cockpit et faisant quelques manoeuvres dans le ciel de P7D-434, ce qui plus tard va provoquer leur rencontre avec trois chasseurs menés par Pieterson Wilson. Rencontrant pour la première fois des étrangers à leur famille, les chasseurs se montreront surtout cordiaux, et rassurés de ne pas avoir à trucider des goa'uld - Rapport au planeur de la mort qu'ils auront aperçu dans le ciel il y a peu. Ils avoueront n'avoir jamais vu d'autres membres d'une équipe SG et inviteront les pjs à leur camps. 
Le chemin jusqu'à la pyramide s'achèvera en même temps que la piste de SG8, le lieu est un simple site d'atterrissage pour un at'ak, et Ko'lak confirmera que c'est ici le domaine d'Araxas, un vassal d'Oqani, depuis longtemps en exil mais autrefois considéré comme un puissant guerrier de son peuple. 
Kate Wintworth notera les traces de désintégrations par des zat, et les pjs conclueront que SG8 a sûrement été attaqué ici. La fine équipe décidera de rallier le camps des Wilsons et en profitera pour traverser une nécropole engloutie par la végétation. Ils noteront, grâce à leurs sens affûtés, qu'un tombeau a récemment été visité, son entrée camouflée. A l'intérieur se trouve le sarcophage d'Araxas, qui se sera récemment éveillé au signal de l'activation du chappai par SG8. Les pjs décideront de détruire l'artefact et de poursuivre leur route.
Le camps abrite une quarantaine d'individus vivants sur un mode sectaire, avec un gourou nommé Montgomery, toujours entouré des plus belles femmes de la communauté. Quelques gardes, quelques vieux fusils, les pjs comprendront qu'ils n'ont rien à craindre des survivalistes et iront ouvertement à leur rencontre (enfin à la base, il y avait une tentative d'approche discrète, je crois). Montgomery aura déjà entendu parler d'eux par Pieterson, mais c'est surtout son fils, Elijah, qui semblera ravi de rencontrer de nouvelles têtes. Ils seront conviés au repas des Wilsons, et Ko'lak en profitera pour sentir la présence d'une larve dans le groupe. 

Si Montgomery se montre aimable avec ses invités, il cherche activement une solution pour les renvoyer d'où ils viennent, cela malgré l'insistance d'Elijah pour les aider et les écouter. Il ne faut cependant pas longtemps pour que les pjs se mettent à farfouiller un peu partout dans le camps des Wilsons, et le gourou en profite donc pour les bannir.
Rentrant de son expédition avec Rajwa Hinapari, Elijah découvre la situation et voit, encore une fois, ses chances de partir de ce monde un peu compromises. Il décide de changer d'hôte et de prendre Montgomery, sans que nul ne s'en aperçoive. Les pjs sont déjà escortés vers le chappai, mais les chasseurs qui les accompagnent sont déjà en plein dilemme quant à leur envie de rester dans une vallée paumée toute leur vie.

Ayant réussit à convaincre les chasseurs de les laisser agir à leur guise, les pjs décident de filer vers la pyramide, où un goa'uld se sentant repéré pourrait selon eux emprunter les anneaux de transport pour fuir vers le sud, où se trouvent les al'kesh détectés par le drone de reconnaissance.
De retour à la pyramide d'Araxas, les pjs y découvrent que les anneaux de transport ont bien été récemment employés. Au même moment, ils verront surgir un membre rescapé de SG8, le Sergent Hart Leinfield, qui se fera passer pour une victime survivante d'une attaque par un goa'uld, que les pjs lui feront identifier comme étant Elijah. Il acceptera de les accompagner à travers les anneaux, et se retrouve avec eux à bord d'un al'kesh des kyrvaan, en orbite autour de P7D-434. Les pjs comprennent rapidement qu'ils sont trahis par le sous-officier, mais grâce aux réflexes surhumains de Rajwa Hinapari, le traître est zaté avant de pouvoir réagir. Meitzer Hingstrom et Ko'lak frappent également comme la foudre, et mettent hors-jeu les contrebandiers qui pilotaient le al'kesh. Un rapide interrogatoire de Hart Leinfield leur apprend que toute la partie "goa'uld" de son récit était vraie, mais que le ki'nok travaille depuis longtemps avec les kyrvaan, et que les mines du sud fournissent une abondance de trinium.


Fort de leur prise, les pjs retournent livrer le Sergent Hart Leinfield en lui faisant passer le chappai. Leur cargaison de trinium est également déposée devant la porte pour être transférée au SGC, où les ingénieurs en feront bon usage. Avec leur al'kesh, ils se rendent ensuite chez les Wilsons pour confronter Elijah, qu'ils pensent être Araxas dissimulé parmi les survivalistes. Toujours absent, alors que leur arrivée avec le transport goa'uld attire un peu l'attention, c'est son père qui accueille la fine équipe. Avec leur diplomatie en passe de devenir légendaire, ils annoncent devant l'assemblée qu'ils soupçonnent Elijah d'être un goa'uld, ce qui provoque quelques remous parmi les Wilsons. 
Montgomery les invitent à entrer dans le grand hall, et Ko'lak perçoit immédiatement la présence de la larve dans son hôte. Pas assez rapidement cependant, car Araxas les envoient valdinguer avec un champs de répulsion. Mais contraint de se cacher dans un corps vieillissant et mal en point, le goa'uld n'aura pas le temps de prendre l'ascendant sur ses adversaires, qui malgré une réplique chaotique, parviendront grâce au Capitaine Grant et à Ko'lak à le neutraliser promptement. 
Peu après, alors qu'ils parviendront à convaincre Pieterson d'engager des négociations avec le SGC pour rejoindre l'Union planétaire, les pjs découvriront le corps sans vie de Elijah, dissimulé dans les quartiers de son père, d'où il n'était pas ressortit depuis leur dispute.

Araxas capturé, les pjs retournent au chappai afin de prévenir de leur retour, un goa'uld dans leurs valises. Le Général Davalt les félicitent, fait incarcérer la créature dans le corps de Montgomery, et prend contact avec le Comité afin d'affecter immédiatement les pjs dans une équipe active du SGC. Peu de temps après, ils apprennent qu'ils sont désormais le nouveau SG8.



Destinations I


Depuis le Chappai de New hope, le StarGate Command a rapidement cartographié tout un nouveau réseau de portes, à travers lesquelles l'influence Nox se fait sentir. Grâce aux bonnes relations entretenues par leurs alliés, les Tau'ri parvinrent facilement à nouer des liens avec quelques peuplades isolées et peu avancées. Mais au-delà de ces échanges pacifiques et basés sur le troc, le SGC à également découvert des vestiges pouvant être liés aux mystérieux Ko'toom, qui les précédèrent sur P5X-349, et dont les Nox refusent de parler. Des équipes exclusivement scientifiques sont ainsi envoyées sur ces mondes considérés sans menace imminente. Le SGC préfère mobiliser ses unités tactiques sur des missions d'exploration visant des mondes éloignés, sur lesquels leurs alliés ne savent que peu de choses.


Ek'shaal [P4L-294] a été sommairement explorée par SG5 quelques années auparavant, et les reconnaissances de drones ont indiquées la présence de ruines Ko'toom nombreuses mais très éloignées du chappai. Bien évidemment, les Nox disent tout ignorer de ce monde, mais ont mis en garde le Comité contre un danger intangible et mortel pour les Tau'ri. 
Monde aride composé de grandes étendues de rocailles balayées par des vents froids, Ek'shaal n'offre que peu de ressources pour les voyageurs, qui doivent amener avec eux eau et rations. L'air est respirable, mais SG5 a mentionné un phénomène thermique particulièrement dangereux, apparemment lié à certaines conjonctions des trois lunes de P4L-294; En effet, lorsque les astres sont alignés, une vague de froid s'abat sur la surface et provoque une glaciation rapide et mortelle. L'équipe fut ainsi contrainte de se replier vers le chappai, mais pas avant d'avoir pu effectuer quelques relevés, ainsi qu'une mission de reconnaissance dans ce qui fut nommé le Temple Ko'toom, une structure enterrée, proche de la porte des étoiles, abritant des machineries saccagées qui selon l'ingénieure Mili Daonbé, rattachée à SG5, pourraient bien avoir été un centre de contrôle pour un système de défense planétaire. 

Za'ka [P32K-237] est un monde considéré comme hostile à cause des nombreuses tribus belliqueuses qui contraignirent SG3 et 18 à fuir par le chappai peu après leur arrivée. Les Za'ka, comme ils se désignent eux-mêmes, ont une culture tribale tournée vers la guerre, et vivent dans les ruines de petites cités apparemment bâties par de lointains ancêtres. Bien que leur niveau technologique soit faible, les connaissances de leurs chefs indiquent un degré de savoir antérieur plus important. Les Za'ka sont des humanoïdes à la peau écarlate, dotés de deux paires d'yeux leur permettant de voir dans un large spectre. Ils manient des armes blanches mais semblent avoir possédé jadis armes et armures Jaffa. Aucune mention n'apparaît nulle part concernant un possible lien avec un seigneur Goa'uld, les Za'ka ayant plutôt une religion animiste rudimentaire. 
Le SGC envisage d'envoyer de nouvelles équipes sur ce monde, car les relevés effectués par SG18 révèlent un possible gisement de naquada, bien entendu en plein coeur du territoire Za'ka. Une telle ressource reste moins vitale qu'auparavant, mais permettrait au gouvernement de New hope d'activer plusieurs machineries prises aux Goa'uld, et qui amèneraient un peu plus de confort à la population de Haven.

Nashaq [P7X-663] est le monde central d'un système ayant autrefois appartenu à Oqani, une goa'uld alliée d'Hathor et qui poursuivit l'oeuvre de cette dernière concernant la manipulation génétique. Contrairement à beaucoup de ses pairs, Oqani plaça très tôt son symbiote dans un corps modifié, vaguement humanoïde, mais à la peau constellée d'étoiles, et aux yeux totalement noirs, capables dit-on de pétrifier les simples mortels. SG2 se heurta aux jaffa d'Oqani sur Nashaq, durant l'une des premières missions du SGC, seul un membre revint, après plusieurs mois sans nouvelles, et il mourru d'atroces blessures et mutations. Des drones furent envoyés sur place, mais ne montrèrent qu'un palais abandonné. 
Nashaq est un monde forestier où la vie abonde. Le chappai se trouve sur un haut plateau, au milieu d'une grande métropole en ruines où se dressent encore d'inquiétantes statues représentant des êtres difformes. L'ancien palais d'Oqani domine le lieu, il s'agit d'une grande pyramide apparemment déserte, mais où les drones ont perçu des sources d'énergies en sommeil. Le SGC se refuse à envoyer de nouvelles équipes tant qu'il n'en sait pas plus sur cette mystérieuse et redoutable goa'uld.

L'armurerie Tau'ri


Avec l'Exode et l'isolement en petites communautés, les Tau'ri ont du renoncer aux industries lourdes et à la recherche scientifique. Ce n'est qu'avec la fondation de New hope que  les anciennes connaissances ont enfin pu être rassemblées dans des ateliers encore de taille modeste, mais produisant armes et équipements pour les équipes SG. Les artisans qui oeuvrent aujourd'hui ont su intégrer des connaissances glanées à travers toutes les cultures que les Tau'ri ont pu côtoyer, mais tout en conservant des formes familières. 
Les armes à munitions physiques n'existent pratiquement plus et sont remplacées par des lanceurs à énergie, nécessitant cependant des cristaux se dégradant encore trop rapidement. Les armes lourdes sont des railguns à l'efficacité redoutable, mais sont produites en très petite quantité. 

Le fusil Migochi M3 est l'arme individuelle la plus lourde autorisée pour les missions du SGC. Semblable à un fusil de sniper mais d'un poids conséquent, il tire des capsules en céramique à très haute vélocité. Sa puissance lui permet de traverser les boucliers Goa'uld, et même certains champs de force Asgard. 
Le Migochi M3 mets immédiatement hors-jeu sa cible, et seuls les êtres extrêmement résistants peuvent se contenter d'une Conséquence grave en subissant son tir. 

Le fusil d'assaut Heinkler-Kumari P75 est également un railgun tirant des cartouches creuses à haute vélocité. Réservé aux forces de défense de New hope, sa batterie s'épuise après une cinquantaine de tirs, ce qui reste peu en comparaison d'une lance Goa'uld. Les prochaines versions du P75 compenseront certainement cette faiblesse.
Le HK P75 inflige une Conséquence grave n'importe quel combattant, et hors-jeu ceux qui ne sont pas préparé à essuyer son tir.

Le fusil d'assaut Heinkler-Kumari C8 es l'arme standard du SGC. Léger et facilement démontable, il tire des salves d'énergie à moyenne portée. Un peu moins puissant qu'une lance Goa'uld, sa capacité de tir est cependant égale, ce qui en fait un équipement précieux pour les équipes SG. 
Le HK C8 inflige une Conséquence modérée pouvant se moduler entre l'incapacité temporaire à l'inconscience totale. 

Le pistolet Migochi P3 est l'arme de service à bord des vaisseaux Tau'ri. Il s'agit d'un étourdisseur amélioré, ayant une bonne portée et une capacité de cent salves. C'est également une arme appréciée par les forces de sécurité gouvernementale, qui utilisent une version plus ancienne, le P2.
Le P3 inflige une Conséquence modérée sous la forme d'une décharge sonique.

Le Za'kel est une arme de poing goa'uld adaptée par les armuriers Tau'lan. Il tire des salves d'énergie concentrée avec une grande cadence de feu et une portée notable pour ce type d'arme. Le Za'kel est également employé comme arme blanche par les agents du Ki'nok, qui apprennent à traverser les champs de force individuels goa'uld. 
Le Za'kel inflige une Conséquence modérée, pouvant vite devenir grave entre des mains expertes. 

Le fusil léger Yashiba MP7 est une arme ancienne adaptée aux exigences actuelles. Facile à entretenir, il est essentiellement employé par les membres de la tribu Tau'li'kan qui sont passés maîtres dans l'art d'en assembler des modèles à partir de rebuts. 
Le MP7 inflige une Conséquence modérée capable de faire des trous fumants dans la plus solide armure Jaffa.

Création de personnage

Les Tau'ri sont des humains ayant conservés de nombreuses traditions de leur monde natal, et bien que la plupart aient su s'adapter à une vie sur d'autres planètes, certaines coutumes perdurent encore et cimentent des liens qui s'étaient plus que distendus avant la Réunification.
Pour créer un personnage Tau'ri, il faut bien prendre en compte que l'Union planétaire regroupe plusieurs courants de pensées très différents, voir antagonistes, et que chacun se doit de choisir un camps dans les inévitables conflits d'influence à venir. Les partisans de la Zaibatsu Hoshimon-Henckler vont ainsi combiner des Aspects tournés vers les anciennes cultures asiatiques ainsi que vers les traditions corporatistes de l'ancienne Terre. En apparence, ceux qui adhèrent aux préceptes libéralistes de la Zaibatsu gardent avec eux toute l'influence d'un monde désormais éteint. Ceux de la tribu Tau'li'kan pour leur part auront des Aspects survivalistes et anarchistes, avec une forte propension à la révolte face au gouvernement de New hope. Les Tau'li'kan savent ne pas être à leur place sur P5X-349 et bien que leur partenariat profite à toutes leurs communautés, très peu viennent séjourner sur New hope, où leurs frères et sœurs Tau'ri semblent vouloir reproduire les erreurs du passé. Enfin, les Tau'lan tendent pour leur part à développer des Aspects propres à des agents du renseignement en territoire hostile. Secrets et peu sociables, ils semblent devoir afficher ouvertement leur mépris pour les nouveaux colons arrivant sur New hope sans connaissances ni ressources. Paranoïaques à l'extrême, les Tau'lan désapprouvent la majorité des décisions du Comité de l'Union planétaire, et ne suscitent guère la confiance parmi leurs pairs.

Les Approches utilisées dans FATE accéléré sont conservées en l'état pour Stargate Diaspora. Sans faire de généralité mais afin de donner quelques lignes directrices supplémentaires, ceux de la Zaibatsu auront plutôt tendance à favoriser l'Approche Habile, tandis que les Tau'li'kan développeront une Approche Rapide, et que, sans surprise, les Tau'lan auront plutôt une Approche Sournoise.

Les Prouesses sont marquées par des différences notables selon les factions de l'Union. Les partisans d'une alliance Tau'ri forte, pro-gouvernement et formés le plus souvent par les communautés minoritaires de colons bénéficieront plus facilement du soutien logistique des forces en présence, Stargate Command et Amirauté, leurs Prouesses seront alors des recours ponctuels à ces alliés.
Les Tau'li'kan, habitués à survivre dans des conditions extrêmes verront leurs Prouesses orientées vers l'amplification de leurs capacités, Aspects et Approches confondus, leur permettant ainsi la plupart du temps des exploits physiques surprenants.
Les Tau'lan verront leurs Prouesses plutôt tournées vers l'exploitation des technologies aliens et essentiellement, la magnification de leur Approche Sournoise. Seuls les membres du Ki'nok développeront des Prouesses tournées vers le combat, souvent au corps-à-corps. 

Les Jaffa, pratiquement le seul soutien conséquent de l'Union planétaire, tendent à rester à prudente distance de cet allié turbulent et de nouveau expansionniste. Peu nombreux désormais, leur peuple est en voie d'extinction. Les Aspects d'un Jaffa sont immanquablement tournés vers la guerre et l'honneur, bien qu'au contact des autres peuples, certains Jaffa développent un goût pour la corruption et le mensonge.  Bien entendu, la faiblesse du Jaffa est sa dépendance à la trétonine, qui peut fortement limiter ses autres Aspects, voir compromettre une mission.
L'Approche Puissante d'un Jaffa est la plus évidente, bien que la dernière génération profite des échanges technologiques avec les Tau'ri et favorisent l'Approche Habile.
Pour ce qui est des Prouesses, le Jaffa compte souvent sur ses frères et sœurs d'armes, qui peuvent surgir à tout moment par le Chappai, mais il sait également ne pouvoir compter que sur ses propres forces, et s'appuiera alors sur des Prouesses augmentant encore son Approche Puissante.

Les derniers Tok'ra à côtoyer les Tau'ri ne pourront normalement pas être incarnés par les joueurs et joueuses de Stargate Diaspora, mais il existe toujours une exception. Leurs Aspects sont tournés vers le secret et la dissimulation. Même en une époque libérée du joug Goa'uld, les Tok'ra préfèrent maintenir les mystères entourant leur culture, en ne montrant jamais qui ils sont vraiment.
L'Approche Prudente est favorisée par les Tok'ra, qui adoptent ainsi les mêmes travers que les Tau'lan, avec qui ils ont un contentieux depuis plusieurs années.
Les Prouesses Tok'ra combinent souvent l'action Créative à leur Approche Prudente, souvent pour engendrer des gadgets technologiques combinant le meilleur des sciences Goa'uld et des connaissances exotiques.

Feuille de personnage [FATE Accéléré]


L'Union planétaire Tau'ri [Post-Diaspora]

 
New Hope, anciennement connu sous le nom de Site Zeta, ou encore P5X-349, est le nouveau monde de la diaspora Tau'ri. La planète est composée d'un continent central, entouré par un océan où émergent de nombreux archipels. Faune et flore sont diversifiées et les ressources abondantes. A l'origine, ce furent les Nox qui indiquèrent ce monde à leurs alliés, les prévenant qu'une espèce ancienne avait jadis régnée, les Ko'toom.
Jusqu'à ce que les Goa'uld bombardent la Terre, le site Zeta était un avant-poste scientifique voué à l'étude des ruines Ko'toom, une base mineure et très peu exploitée. Mais ce furent là que plusieurs dirigeants de l'Union planétaire Tau'ri décidèrent de migrer afin de rebâtirune civilisation humaine.

Avec une population globale de trois millions d'humains, New Hope est désormais la plus importante communauté Tau'ri post-diaspora. Les équipes SG ne cessent de ramener de nouveaux groupes disséminés à travers la galaxie, et les premiers problèmes d'une société en expansion rapide commencent à se poser. Car si la capitale de Haven est bâtie sur une ancienne métropole Ko'toom, et que les plus anciens quartiers offrent une vue plaisante de buildings, la grande majorité de la population vit sous les tentes et subit un rationnement des ressources. 
Les infrastructures urbaines sont inexistantes, et une force de sécurité trop rapidement formée commence à pratiquer des exactions sur les nouveaux arrivants.
Le gouvernement, formé d'une douzaine d'anciens représentants de l'Union planétaire et dirigé par le Président Owen Prasinabad, s'appuie essentiellement sur la Flotte Tau'ri, formée par la quinzaine de croiseurs humains rassemblés au fil des années, et dirigée par le Cercle des Amiraux, qui ont le contrôle de toutes les ressources spatiales et commencent à exploiter pour eux-mêmes plusieurs gros planétoïdes proches de New Hope. Le Stargate Command est également autonome, formé majoritairement par d'anciens officiers et chercheurs ayant une grande expérience des voyages via la Porte des étoiles. Par souci de conciliation, plusieurs représentants du gouvernement opèrent au sein du Stargate command, mais les décisions sont prises par le Comité, qui rassemble d'anciens officiers, des scientifiques, et quelques ambassadeurs de peuples alliés.

L'Union planétaire Tau'ri est donc dans une position précaire, sans réel contrôle sur sa population qui va en augmentant rapidement, et sans les moyens techniques pour offrir confort et sécurité. Mais ceux qui ont fondés cette grande communauté restent des individus charismatiques, connus de tous et porteurs d'espoir. Et bien que les Amiraux ou les membres du Stargate Command souhaitent conserver leur indépendance, ils collaborent pleinement à cette vision d'une nouvelle Terre forte.
Le nom d'Union planétaire se justifie encore grâce aux trois premières communautés humaines qui rallièrent New Hope par la Porte des étoiles. Durant les premiers temps de l'exode, la Zaibatsu Hoshimon-Henckler transféra ses ressources technologiques et humaines vers une petite lune inhabitée, baptisée alors Site Omicron. La communauté prospéra dans un isolement total, en conservant sa structure corporatiste. Lorsque l'équipe SG18 retrouva la trace du site, le comité d'administration de Hoshimon-Henckler accepta de participer à la reconstruction de l'Union planétaire, en se focalisant sur la production et la distribution de produits pharmaceutiques. La Zaibatsu a su négocier avec le Stargate Command pour placer ses chercheurs dans différentes équipes, en charge de collecter des ressources rares pour sa pharmacopée. En outre, bien que cela soit officieux, elle disposerait également d'une petite flottille de transports Al'kesh achetés à l'Alliance Luxienne.
La Tribu Tau'li'kan fut fondée par un ensemble de petites communautés survivalistes qui restèrent isolées sur des mondes sauvages dominés par les tribus Unas. Lorsqu'ils furent contactés par le Stargate Command, ils acceptèrent de rejoindre la nouvelle union, tout en conservant pour eux leur territoire. Après quelques années, des liens commerciaux se sont crées, et les Tau'li'kan participent aux expéditions afin de rassembler les membres de la diaspora Tau'ri, leur aptitude à survivre dans les environnements les plus hostiles est un atout inestimable pour le Stargate Command, bien que le caractère paranoïaque des représentants tribaux reste un problème constant pour le Comité de l'Union planétaire.
Enfin, la petite nation de Tau'lan naquit peu avant l'exode par la volonté de militaires dissidents ayant découverts les ruines d'un avant-poste des anciens Tollan, disparus plusieurs décennies auparavant. Imitant le SGC durant tout le temps de l'exode, Tau'lan attira de nombreuses communautés humaines et se fortifia autour des technologies oubliées des Tollan. Bien que membre de la nouvelle Union planétaire, Tau'lan a développée un fort sentiment nationaliste et conserve jalousement sa technologie, cherchant à devenir la force dominante au sein de la diaspora. La nation dispose de ses propres équipes d'expédition, au sein du Ki'nok, une organisation de renseignement ayant pillée plusieurs bases Tok'ra et disposant de technologies qui lui sont exclusivement réservées. Tant bien que mal, les équipes du Ki'nok collaborent avec leurs contreparties du Stargate Command, mais les tensions ne cessent de s'accroître, avec chaque nouvelle communauté tentée par New Hope, mais également par Tau'lan.

Histoire de la Diaspora Tau'ri.




En 2088, une alliance de seigneurs Goa'uld, jusqu'alors considérés comme insignifiants par l'Union planétaire Tau'ri, frappe durement la Terre avec des bombes au naquadah capables de se déphaser pour traverser les défenses terriennes. Les grandes métropoles sont dévastées avant même qu'une riposte puisse s'organiser. Les seigneurs Goa'uld du Telc'nori libèrent ensuite plusieurs fléaux génétiques afin d'achever les rescapés. Ils se retirent enfin, sans chercher à conquérir ou asservir les vaincus. 

Tant bien que mal, des secours sont organisés par les alliés de la Tau'ri via la Porte des étoiles. D'importantes populations sont transférées sur les sites hors-monde de l'Union planétaire Tau'ri, mais les fléaux génétiques hérités de Nirrti, désormais connus sous le nom des Sept Plaies Goa'uld, restent actifs, et déciment les avant-postes Tau'ri. L'Humanité se réduit rapidement à quelques millions d'individus désoeuvrés, qui doivent s'intégrer aux civilisations qui les accueillent. 

En l'an 18 de la Diaspora, plusieurs personnalités de l'Union planétaire Tau'ri parviennent à former un nouveau gouvernement central sur le site Zeta, qui est rebaptisé New Hope. La planète est trois fois plus petite que l'ancienne Terre mais dispose de suffisamment de ressources pour rebâtir la civilisation de la Tau'ri. Un nouveau Stargate command est formé autour de la Porte des étoiles, et des équipes sont sélectionnées afin d'aller rassembler les communautés humaines disparates et les ramener sur New Hope.